استخدام أوامر التكرار وأوامر الحركة
1) أوامر التكرار داخل المقطع البرمجي
هو تكرار الأمر البرمجي بدون وضع الأمر مرة أخرى
أولا: لتكرار
عدد مرات محددة نستخدم الأمر Repeat
ثانيا :
لتكرار عدد لا نهائى من المرات نستخدم الأمر Forever
خطوات تصميم مشروع فيه حركة الكائن مستمرة عدد محدد من المرات:
1- الضغط على مجموعة Blocks Control تظهر الأوامر
2- اضغط واسحب الأمر Repeat والقاءه
فى منطقة البرمجة
3- قم بترتيب وتركيب الأوامر
لاحظ أنه يمكن التعديل فى :
• قيمة الإنتظار فى أمرwait (5,0 ثانية بدلا
من 1 ثانية )
ëقيمة التكرار فى أمر repeat
تكرار حركة الكائن بعدد لا نهائى من المرات :
اختر أمر التكرار Forever بدلا من Repeat
نلاحظ تكرارحركة الكائن عدد لا نهائى من المرات ولإيقاف
المشروع نضغط
2) حفظ المشروع
1- افتح قائمة File اختر الأمر Save as
2- حدد مكان حفظ الملف على أى وسيط تخزين
3- اكتب اسم الملف (اسم الملف يأخذ الإمتداد sb2)
3) الطرق المختلفة لإضافة كائن جديد New Sprite
1- إضافة كائن من مكتبة الكائنات 2- رسم الكائن على الرسام(داخل برنامج Scratch)
3- تحميل كائن من ملف مخزن على أى وسيط تخزين 4- أخذ صورة للكائن بإستخدام كامير الويب
إضافة كائن جديد New Sprite:
إضافة كائن جديد من مكتبة الكائنات لبرنامج Scratch بإستخدام شريط الأدوات
خطوات إضافة كائن جديد من مكتبة الكائن:
1- اضغط على الشكل بشريط الأدوات إضافة كائن
2- تظهر نافذة مكتبة الكائن وفيها مجموعات كبيرة من الكائنات
المقسمة إلى فئات مختلفة مثل People , Animals
3- اختر الكائن المطلوب 4- اضغط OK
4) التعامل مع الملفات ببرنامج Scratch
ï
إنشاء ملف مشروع جديد من قائمة File اختر New
ï
فتح ملف مشروع تم حفظه سابقا من قائمة File اختر Open
5) التعامل مع الكائنات على المنصة Stage
يتم التعامل مع الكائنات على المنصة من خلال شريط أدوات
التحكم
مساعد البرنامج تصغير الكائن تكبير الكائن مسح الكائن مضاعفة عدد الكائن
لاحظ أنه يمكن الضغط على مفتاح Shift من لوحة المفاتيح لإستمرار تأثير الرمز النشط دون الضغط عليه مرة
أخرى
استخدام القائمة المنسدلة للكائن:
يمكن استخدام القائمة المنسدلة للكائن لحذف الكائن من
خلال الأمر delete أو لمضاعفة
عدد الكائن على المنصة من خلال الأمر Duplicate ، للتراجع عن حذف الكائن اختر Undelete من قائمة Edit
6) التعامل مع المقطع البرمجي
• الضغط على المفتاح الأيمن للفارة لتظهر القائمة
المنسدلة وتحتوى على عدة اختيارات 1- تكرار المقطع البرمجي (duplicate)
2- حذف المقطع البرمجي (delete) 3- إضافة تعليق (add comment) 4- المساعد
لعرض شرح الأوامر (help) خطوات استخدام الأسهم بلوحة المفاتيح لتحريك
كائن: 1- أضف الكائن ( السمكة ) من مكتبة الكائنات
بالبرنامج 2- اختر الحدث من Events Blocks بالضغط على السهم لجانبى
تظهر قائمة بإختيارات الأحداث (مرتبطة بأزرار لوحة المفاتيح تحدث عن الضغط عليها) 3- قم بتركيب المقطع البرمجي 4- يتم تنفيذ المشروع عند الضغط على أحد
مفاتيح الأسهم بلوحة المفاتيح لاحظ حركة الكائن (السمكة) تكون فى
اتجاه السهم بدون تعديل اتجاه |
لذلك لابد من تركيب المقاطع البرمجية مستخدما الحدث وذلك لتغيير اتجاه حركة
الكائن (السمكة) باستخدام أسهم لوحة المفاتيح