حاسب آلي الصف الأول الإعدادي 2020 | برنامج Scratch| ترم ثاني | الموضوع الأول

 المفاهيم الأساسية للبرمجة باستخدام برنامج Scratch

1) برنامج Scratch

لغة برمجة رسومية وتختلف عن باقى لغات البرمجة المتعارف عليها لأنها مصممة لتعليم البرمجة بصورة مرئية والخطوات المنطقية لعمل برنامج بخطوات مرتبة تستخدم فيها التخيل والإبداع والمشاركة ويمكن من خلالها عمل قصص تفاعلية وتصميم ألعاب وتصميم رسومات وأشكال متحركة بالإضافة للتأثيرات الصوتية على المشروعات التى تقوم بتصميمها ويمكن مشاركة البرامج والملفات التى يتم انتاجها من خلال الإنترنت.

2) مميزات برنامج Scratch

1- تعلم أساسيات ومفاهيم البرمجة مثل الشروط والتكرار والتعرف على الكائنات بصورة مبسطة

2- برنامج مجانى يمكن الحصول عليه من الإنترنت Http:// scratch.mit.edu

3- يمكن التعامل معه سواء من خلال الإتصال بالإنترنت أو بدون اتصال بالإنترنت

4- يدعم اللغة العربية بشكل كامل

5- يستخدم البرنامج لعمل وتصميم تطبيقات تخدم باقى المواد العلمية بأسلوب يعتمد على الإبتكار والتطبيق

6- انشاء برامج بطريقة سهلة عن طريق تركيب الأوامر مع بعضها مثل التعامل مع المكعبات Puzzle

7- يساعد على التفكير بطريقة منطقية بصورة مرئية دون الإعتماد على الحفظ فى ترتيب الأوامر والخطوات

8- يمكن تشغيل برنامج Scratch على أنظمة التشغيل المختلفة مثل Linux و Windows

لمشاهدة الفيديو من هنا



 


3) طرق تشغيل برنامج Scratch

• تشغيل البرنامج وجهاز الكمبيوتر متصل بالإنترنت  Online

• تنزيل نسخة البرنامج على جهازك ولن نحتاج إلى الإتصال بالإنترنت Offline 

4) الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratch

1- شريط القوائم   2- شريط الأدوات  3- منطقة المنصة Stage (يظهرعليها نتيجة العمل أو المشروع )

4- الكائن Sprite  5- خلفية المنصة ( إضافة خلفيات مختلفة للمنصة )

6- منطقة الكائنات Sprites ( يوجد به الكائنات المستخدمة بالمشروع )

7- شريط التبويبات ( Script – Costumes – Sound )

8- منطقة البرمجة Script Area ( تجميع مقاطع البرمجة " تركيب مجموعة من الأوامر الرسومية بترتيب معين ")

9- منطقة مجموعات الأوامر Blocks Area   10- نقطة ( X , Y ) تمثل موضع الكائن على المنصة Stage

5) خطوات تغيير واجهة برنامج Scratch إلى اللغة العربية

1- من شريط القوائم اضغط على الرمز    2- من القائمة المنسدلة اختر اللغة العربية

3- لحظ  تغيير لغة واجهة البرنامج إلى اللغة العربية

6) التعرف على منطقة المنصة Stage

منطقة المنصة هى المنطقة التى يظهر عليها نتيجة مشروعك

1- يظهر أعلى المنصة الرمز  ويمثل التحكم فى تشغيل وإيقاف البرنامج

2- يستخدم الرمز   فى تغيير حجم المنصة Stage إلى ملء الشاشة وبالضغط عليه مرة ثانية يعود حجم الشاشة إلى الوضع السابق

3- الجزء   يوضح أبعاد مؤشر الفارة X , Y على المنصة Stage

7) معلومات عن الكائن Sprite Info

تستطيع عرض معلومات عن الكائن بالضغط على الرمز

1- اسم الكائن ( تستطيع تعديله )

2- مكان الكائن ويحدده ( المحور الأفقى X والمحور الرأسى Y ، لاحظ المكان الحالى للقطة على المنصة هو (0 , 0)

3- اتجاه حركة الكائن ( تغير اتجاه بتحريك الخط الأزرق )

4- نمط دوران الكائن ( اختيار النمط المطلوب بالضغط بمؤشر الفارة )

5- إمكانية سحب الكائن بإستخدام الفارة أثناء تشغيل المشروع

6- اختيار إظهار الكائن أو إخفاءه من على المنصة

 

8) أبعاد المنصة Stage

• للتحكم فى تغيير مكان الكائن على المنصة بالضغط عليه والسحب والإفلات Drag & Drop

•التعرف على أبعاد المنصة على المحور الأفقى x الإتجاه الموجب يمين المنصة والإتجاه السالب يسار المنصة والمحور الرأسى Y الإتجاه الموجب أعلى المنصة والإتجاه السالب أسفل المنصة

•تحديد مكان الكائن يسار المنصة بتغير قيمة X,Y بالقيم (-220,0)حيث قيمة Y = 0 و  X = -220

9) مجموعات البرمجة Scripts

عبارة عن مجموعات مختلفة بها Blocks ( الأوامر الرسومية الخاصة بكل مجموعة ) والتى تستخدم فى المقاطع البرمجية وتتميز كل مجموعة بلون معين مختلف عن باقى المجموعات

المقطع البرمجى : هو مجموعة الأوامر التى يتم تركيبها بمنطقة البرمجة Script Area بترتيب معين

1- مجموعة Motion : تحتوى على Blocks الأوامر تستخدم فى حركة الكائنات أو دورانها أو تحديد الإتجاهات على المنصة

2- مجموعة Events : تحتوى على Blocks تستخدم فى تحديد الحدث الذى يقع ( أو الأحداث التى تقع على الكائنات لبدء تنفيذ المشروع مثل الضغط على مفتاح من لوحة المفاتيح أو الضغط على الكائن ... )


***********************


***********************

إذا كنت تحتاج إلى عدد أكبر من الفقرات يتيح لك مولد النص العربى زيادة عدد الفقرات كما تريد. هذا النص هو مثال لنص يمكن أن يستبدل في نفس المساحة, ومن هنا وجب على المصمم أن يضع نصوصا مؤقتة على التصميم ليظهر للعميلً